2024. 7. 22. 23:52ㆍ게임 기획 공부/기획에 필요한 문서
3 매치 게임[ Match 3 Game ] 레벨에 대한 이야기를 해보려한다.
목차
1. 매치 게임에 역사
2. 매치 게임 레벨 제작 사이클
3. 레벨에 현재와 과거
4. 레벨에 형태
5. 결론
1. 매치 게임에 역사
- 최초에 타일 기반 캐주얼 게임은 1984년 알렉세이가 만든 PC 판 테트리스라 할 수 있다.
현대 3 매치 게임과 비슷한 메커니즘은 유진이 만든 샤리키 라는 3매치 게임이다.
* 알렉세이나 유진은 둘 다 러시아출신이다.
( 테트리스 플레이 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=NmCCQxVBfyM )
( 샤리키 플레이 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=y6vjw7lWbPU )
이때만 해도 레벨은 수작업이 않았다. 랜덤으로 뿌리는 형식으로 사용했을 것이라 파악된다.
2000년대 부터 PC와 웹 캐주얼 게임을 만들 때, 레벨 디자인을 수작업으로 만들기 시작했다. 특히 Popcap Games에 비쥬얼드, 주마가 2000년대를 이끌었다.
( 비쥬얼드 플레이 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=lvLtaf1PFVM )
( 주마 플레이 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=rCCNGrxzauI )
2010년대는 레벨 디자이너들은 다양한 그리드, 기믹, 부스터를 사용했으며, 캔디 크러시 사가, 퍼즐 앤 드래곤이 스마트폰을 통해 폭발적인 성장이 진행되었다.
3매치 게임은 레벨 디자인으로 수십업 달러를 벌어드리는 것을 보여주었으며, 지금은 매주 새로운 타일 기반 캐주얼 게임이 출시되고 있다.
( 캔디 크러시 사가 플레이 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=iUPrliWKz4c )
( 퍼즐 앤 드래곤 플레이 영상 - https://www.youtube.com/watch?v=XN6PQykzWyI )
2. 매치 게임 레벨 제작 사이클
- 3 매치 게임에 레벨 제작 및 수정은 아래와 같은 사이클을 가진다.[ 나는 이렇게 생각된다. ]
1. 레벨 제작, 검증( 클리어율, 클리어 시간, 재화 획득 등)
▼
2. FGT( 유저 요구 사항과 유저 온보딩 과정 집중 )
▼
3. 소프트 런칭 ( 트래픽을 통해 좋은 레벨, 나쁜 레벨을 파악 )
▼
4. 라이브 서비스 ( 소프트 런칭을 통해 얻은 데이터로 수정 )
- 레벨 제작, 검증
- 레벨 제작을 진행하기 위해선 맵툴이 필요하다. 해당 맵 툴은 레벨 디자이너가 사용하기에 편해야하며 확장성이 중요하다.
[ 맵툴에 경우 엔진에서 창을 띄우는 방법, 엔진에서 실행하여 씬으로 만드는 방법, 맵툴 프로그램을 만들어 사용하는 방법이 있다.]
- 레벨을 제작할 때에 해당 레벨이 어떤 구간에 있는지를 생각해야한다.
게임에 초반이라면 "유저는 게임에 적응"단계라 할 수 있다. 이때에 너무 복잡하게, 어렵게 만든다면 바로 허들에 부딫혀 유저는 떠나버리게 될 것이다.
중반부는 유저가 골드 또는 아이템을 쌓아놨기에 사용하게 만드는 것이다. 아이템을 사용하게 만들기 위해 레벨에 난이도를 어렵게 만들지만, 절때 부스터와 아이템을 상정하고 레벨을 제작하면 안된다. 아이템 사용을 상정하고 만들 경우 아이템을 사용하지 않는 유저는 게임을 떠나게 만들 것이다. 아슬아슬이 중요하다.
후반부는 중반부에 당겨진 템포를 느슨하게 만들어, 살짝 아이템이 모자르게 지급하는 부분이다.
이 구간은 생각보다 짧게 가져야하며 아이템과 부스터 사용에 익숙해진 유저가 부족하면 인앱 결제를 진행하게
될 것이다.
- 위에 구간을 생각하여 레벨을 제작하였으면 A.I와 인력을 통해 검증을 진행해봐야한다.
A.I와 직접 플레이해보며 밸런스를 맞춰본다. 가장 좋은 것은 동료들과 같이 플레이해보며 피드백을 받는 것이
가장 좋은 검증이다. 피드백을 듣고 A.I, 플레이 결과를 정리한 후 레벨을 다듬는다. - FGT, 내부 테스트
- 내부 테스트를 통해 유저에게 간접적으로 접근하여 더욱 많은 데이터와 피드백을 받는다.
이때 생겨난 데이터는 초기 유저를 잡는데 필수적인 데이터라 생각된다.
특히 이때 얻을 수 있는 데이터 중 가장 활용성이 큰 부분은 인 게임 튜토리얼, 앱을 실행하였을 때 처음 보이는
화면을 피드백 받아 완성된 게임에 퀄리티를 올릴 수 있다.
또한 이때 블록 조합에 메커니즘, 타당성을 테스트 할 수 있다. 타당성과 메커니즘을 테스트 하는 것은 유저가
생각했던 조합 블록이 아닌 다른 조합 블록이 나오는가! 를 확인하여 납득 할 수 있도록 수정할 수 있기 때문이다.
- 소프트 런칭
- 소프트 런칭 후 직접 유저가 원하는 것을 듣는 과정이다. 유저는 레벨 디자이너가 제대로 작업을 하였는지, 추가적인 작업이 필요한지 ,클리어율, 이탈율, 아이템 사용율, 재시도율을 통해 알려줄 것이다.
- 지원팀 또는 데이터를 볼 수 있는 권한을 받아 통계 데이터를 요청 또는 작성하여, 문제가 존재하는 레벨을 수정, 재 배치를 통해 난이도 그래프를 완벽하게 만든다.
유저들이 떠나는 이유는 여러가지가 존재할 것이다. 단순히 레벨이 어려워서, 지루한 레벨일 경우가 있을 것이다.
레벨이 어려운 것은 해당 레벨이 어떤 위치에 있냐가 중요하며, 부스터와 아이템, 골드를 사용하게 만드는 곳이라면
아슬아슬하게 실패하도록 조정해야 할 것이다.
지루한 레벨에 경우 아이디어 고갈일 경우도 있지만 RnD한 작품에 레벨을 그대로 가져와 사용하였을 경우에도 발생된다. 생각보다 유저는 똑똑하고 잘 파악한다. 3 매치 게임 중 잘 나가는 것을 생각해보자 캔디 크러시 사가, 꿈에 집(정원), 로얄 매치는 타일 최대 개수가 다르다.
다른 하나는 레벨을 복잡하게 만들어 조합 블록이 잘 만들어지지 않아 터지는 재미가 부족해지도록 만든 것이다. 요즘 3매치 게임은 빠른 속도감과 팡팡 터지는 재미를 주로 하고 있다.
느리고 지루하던 캔디 크러시 사가는 현재 빠른 템포로 지속적으로 업데이트하고 있다. - 라이브 서비스
- 소프트 런칭을 통해 레벨을 수정하였다면, 라이브 서비스를 진행하며 평가를 받고, 더 큰 표본을 받으며 수정을 진행한다. 더 많은 표본이 들어오기 때문에 더욱 훌륭한 레벨을 만들 수 있을 것이다.
- 라이브 서비스 중 레벨을 제작하여 업데이트를 해야한다. 3 ~ 4주에 최소 40 ~ 100개 정도 추가한다.
정기적인 업데이트로 유저는 게임이 지속된다는 것을 느끼게 만들어 다시 돌아올 수 있게 만들어야한다.
생각보다 3 ~ 4주는 너무 멀 수 있다. 유저는 2주 안에 900개에 레벨을 통과할 수 있는 능력이 있다.
- 라이브 서비스에서 결국 돈이다. 레벨을 어떻게 만들어서, 어떻게 인앱을 끌어올릴 수 있나를 고민해야한다.
아슬아슬한 무브 수를 통해 실패하여 골드를 사용하게 만들어 이어하기로 유도하고, 이어하기를 하지 않기 위해 아이템을 사용하며, 결국 그 끝은 골드 또는 아이템을 구매하는 유저를 볼 수 있을 것이다.
4. 현재와 과거
- 오늘날 3매치는 과거와는 차이점이 극명하게 나타난다. 1. 상호작용, 2. 아이템, 3. 레벨 크기,
4. 부스터, 5. 추가 기능이 존재한다.
- 상호 작용
- 조합 블록에 상호 작용은 과거 동일한 색상 블록을 일정 개수, 모양을 조합하여 조합에 사용된 색상에 조합 블록이 생성되어, 해당 색상 조합 블록과 색상 블록을 결합하여 사용할 수 있는 반면, 현재는 동일한 색상 블록을 일정 개수, 모양을 조합하여 사용하는 것은 동일하지만, 스와이프, 터치하여 그냥 사용할 수 있다.
예시를 하나 들어보자.
과거 : 노란색 블록 5개를 조합하여 노란색 폭탄을 만들어, 노란색 블록과 매치하여 사용
현재 : 노란색 블록 5개를 조합하여 폭탄을 만들어, 터치, 스와이프하여 사용 - 조합 블록
- 조합 블록은 동일한 블록을 족보에 맞춰 만들어, 사용할 수 있는 블록을 말한다. 이전에는 위에 이야기했던 것과 같이 이 색상이 존재하였지만 현재는 공용 조합블록을 사용하여 언제든지 사용할 수 있도록 제작된다.
해당 부분은 게임에 난이도에 상당히 많은 부분은 차지한다.
색상이 존재하는 조합 블록은 운 의존이 강하다. 블록이 떨어지며 자동적으로 사용이되어 무브 수를 아낄 수 있지만, 유저가 생각한 계획대로 진행할 수 없다는 단점이 존재한다. 또한 떨어지는 블록에 대한 제한을 주지 않는다면, 유저는 영겁에 시간만큼 바라만 볼 수 있는 경우가 생겨난다.
반면 색상이 존재하지 않는 조합 블록에 경우 운에 요소가 적으며, 유저가 계획한 대로 움직일 수 있다. 이렇게 적었을 경우 "그럼 색상이 존재하지 않는 조합 블록이 좋은 거 아니야?" 라고 생각할 수 있지만, 그것은 또 아니다.
보통 이 경우 조합블록을 터치, 스와이프로 작동이 되는데, 조합 블록이 보드에 많아지면 많아질 수록 일반 블록 조합이 어려워진다.
두 경우는 대부분 조합블록을 터치, 스와이프로 터트리냐, 아니냐로 갈린다.
사용하겠다 - 조합 블록에 색상이 없다.
사용하지 않겠다 - 조합 블록에 색상이 있다.
- 레벨 크기
- 3매치는 레벨에 크기에 따라 조합 블록에 생성율이 달라진다. 조합 생성율은 난이도를 좌우한다.
이 부분에서 말하고 싶은 것은 레벨 크기에 따른 난이도와 과거와 현재 한 번에 게임에 여러 레벨을 이야기한다.
3매치 초기에는 한 게임에 하나에 레벨을 진행하는 방식이였지만 현재는 다양한 크기, 한 게임에 여러 레벨을 플레이할 수 있다 .
현재 상위권 매출에 있는 게임에 레벨 크기부터 본다면
캔디 크러시 사가 - 9 x 9
꿈에 정원 - 11 x 9
로얄 매치 - 9 x 11
위 레벨에 크기는 가로 게임이냐, 세로 게임이냐로 나눠지며, 캔디 크러시 사가에 경우 가로, 세로 변환이 가능하여
9x9를 최대로 만든 것이라 생각된다.
여기서 3개 게임 중 한 게임에 두 개 이상에 레벨(이하 다중 레벨)을 자주 사용하는 게임에 경우 비교적 최근에 만들어진 꿈에 정원(꿈에 집)과 로얄매치가 존재한다.
다중 레벨를 사용할 경우 첫 레벨과 그 이후 레벨에 밸런스를 신경써야 하는데, 첫 레벨을 어렵게 만든다면 이후 나타나는 레벨은 쉬워야한다. 또는 첫 레벨을 쉽게 제작하면 이후 레벨을 어렵게 하여, 중간을 잘 맞춰야한다.
다중 레벨이 존재한다는 표시도 진행해야한다. 로얄 매치에 경우 기믹을 활용하여 다중 레벨이 있다는 것을 보여준다.
(로얄 매치는 벽과 다이나마이트로 표시)
꿈에 정원, 꿈에 집에 경우 전체 레벨을 한 번 돌아주는 연출로 다중 레벨이 존재한다는 것을 유저에게 알려준다.
- 부스터
- 요즘 나오는 3매치 게임에 경우 연승 보너스로 부스터를 지급해준다. 여기서 부스터란 인 게임 진입 전 조합 블록을 가져가는 것을 뜻하는데, 기존 인 게임에 들어 갈 수 있는 부스터 3종과 별도로 연승하여 추가적으로 사용할 수 있는 조합 블록이다.
로얄 매치를 기준으로 부스터와 연승보너스를 합쳐 총 7개에 조합 블록을 바로 사용할 수 있다.
많은 부스터를 인 게임에 가지고 들어가 레벨에 난이도를 쉽게 만들지만, 쉬운 난이도에 적응한 유저는 부스터가 없을 경우 레벨이 힘들다는 것을 경험하고 최대한 연승을 유지하려 할 것이다.
이때 이어하기를 통해 골드를 수급하고, 골드가 부족하면 자동으로 인앱 결제로 유도할 수 있다.
꿈에 집, 꿈에 정원에 경우 이벤트로 연승 부스터 이벤트를 진행한다.
그렇다고 밸런스를 진행할 때 부스터를 상정하고 맞춘다면, 과금을 하지 않은 유저는 떠나버릴 것이다.
세상은 과금 유저보다 무 과금 유저가 많다는 것을 잊지 말자. - 블록 생상 개수
- 과거에는 5색을 활용한 3매치 게임이 다수였다. 블록에 색상을 5개로 사용할 경우 레벨을 클리어하는 시간이 상당 수 늘어나며 조합 블록이 만들어지기 힘들어진다.
특정 블록에 색상을 더 많이 나타나도록 확률을 조정하면 괜찮겠지만 옛 게임답게 그러한 경우는 필자는 보지 못하였다 .
많은 시간이 드는 만큼 생각할 경우가 많아지지만 콘텐츠 소비 속도가 줄어든다는 장점이 있다.
현재에 경우 3 ~ 4색을 많이 사용한다. 시장이 변화 하였다는 뜻이다. 윗 부분에 경우 나이드신 어르신들이 많이 하는 편이며 현재 가장 많이 하는 소비자층은 30대 여성이다.
출, 퇴근 시간 빠르게 해야하기 때문에 레벨 하나를 클리어하는데 평균 1분에서 2분사이이다. 사용되는 색상이 적을 수록 빠르고, 팡팡 터지는 시원함을 주는 것이 장점이다. 하지만 빠르게 콘텐츠를 소비하는 단점이 존재한다. - 추가 기능
- 과거에는 존재하지 않았던 장치가 현재는 존재한다. 바로 동적 난이도 시스템이다.
동적 난이도 시스템은 레벨 실패가 누적되면 동일한 색상을 가진 블록이 생성되는 확률이 올라가
조합블록을 쉽게 만드는 장치이다.
유저가 떠나지 않도록 마지노선을 정해논 것이다.
4. 레벨에 형태
- 생각보다 다양한 종류에 레벨이 존재한다 크게 3가지와 타입 5가지를 설명한다.
레벨에 종류는 크게 1. 대륙형 레벨, 2. 섬 형 레벨, 3. 슬롯형 레벨이 존재한다.
- 대륙형 레벨은 모든 레벨이 연결되어 있는 레벨을 뜻한다. 기믹에 개수와 블록 색상 종류로 영향을 주지만 레벨이 연결되어 있냐, 없냐로도 영향을 준다.
레벨에 존재하는 쉘이 연결되어 있을 경우 조합 블록을 만들 수 있는 종류가 달라지기 때문이다.
예를 들어 동일한 색상 블록을 일자로 다섯개를 결합하면 무지개(또는 미러볼)을 만들 수 있지만 연결된 칸수가 4칸이라면 애초에 무지개를 만들 수 없기 때문이다. 조합 자체를 막아버리면 유저도 어쩔 수 없다. - 섬 형 레벨은 대륙이 쪼개져 두 개 이상에 섬이 존재하는 레벨을 뜻한다. 기본적인 레벨 자체에 난이도가 높다.
기본적인 공략은 미사일 또는 프로펠러(비행기)로 가능하다.하지만 대각선으로 섬을 만든다면 프로펠러와 무지개로 공략을 진행해야한다.
대륙형 레벨 설명에 존재하는 4칸 예시를 섬형 레벨에 많이 적용할 수 있다.
섬형 레벨을 제작할때 좌.우 또는 대각선으로 배치할 경우 블록이 따로 내려오기에 두 개 이상에 레벨을 동시에 플레이하는 느낌을 유저에게 줄 수 있다.그렇기에 대륙형보다 유저는 무브 수에 대한 압박감이 존재한다.
물론 위 아래로 섬을 만들어도 블록이 내려오지 못하도록 막을 수 있지만 처음 접하는 유저에 경우 혼란을 줄 수 있으니 주의하도록 하자 - 슬롯형 레벨에 경우 대륙형과 섬 형 사이에 있는 레벨이다. 블록 또는 기믹이 슬롯처럼 내려오는 느낌이 있어 필자는 슬롯형 레벨이라 칭한다.
슬롯처럼 나오는 부분은 보통 일반적인 색상 블록 또는 레벨 클리어에 사용되는 조합 블록, 기믹이 생성된다. 나타나는 것이 어떤 것이냐에 따라 레벨에 난이도가 나눠진다.
- 큰 틀로 나눴으니 작은 틀로 5개에 대한 설명을 진행한다. 큰 종류에 3개에 모두 적용되는 사항이며 큰 틀에서 변형되는 레벨에 종류이다.
레벨에 종류 3가지 중 하나를 선택하고 유저에게 어떤 느낌을 선사할지 선택하는 단계이다.
1. 생각하는 레벨, 2. 모험 레벨, 3. 교육 레벨, 4. 아름다운 레벨, 5. 운이 좋은 레벨로 나눠진다.
- 생각하는 레벨은 극 초반 부분으로 진행된다. 이 극 초반 부분은 게임을 처음 실행하는 유저뿐만 아닌 업데이트를 진행하여 새로운 기믹이 나왔을 때에도 적용된다.
이름 그대로 유저가 스스로 생각하는 레벨로 게임에 대한 메커니즘과 기믹에 대한 설명이 포함된다.
플레이를 진행하며 "어떻게 해야 미션을 클리어 할 수 있을까?"를 고민하게 만드는 구간으로 게임에 흥미를 느끼도록 하기위해 레벨에 디자인이 연속적으로 비슷하면 안되며 새롭고 다양한 모양에 레벨이다.
가장 쉽게 예를 하나 들어본다. 체력 1, 주위에 블록을 매치하면 파괴되는 상자가 존재한다.
상자는 극 초반 기믹으로 대부분 3 매치 게임에 사용되는 기믹이다. 상자를 파괴하기 위한 메커니즘을 설명하고,
구석에 있을 경우 일반 블록으로 조합하여 파괴할지, 먼거리에서 조합블록을 통해 파괴할지 생각할 것이다.
만약 상자를 사용하는 레벨을 연속적으로 10개에 레벨을 만든다면 유저는 "알고 있는데 또 이거네"라고 지루함을 느끼며 흥미를 잃어버릴 것이다. - 모험 레벨은 유저가 공략법을 찾아내는 탐험적 요소를 강화한 레벨이다. 운적인 요소가 강한 레벨보다는 퍼즐처럼 공략법을 찾아내는 레벨로 유저가 아이템을 사용하거나, 골드를 사용하게 만드는 레벨이라 할 수 있다.
필자에 경우 섬 레벨 또는 슬롯 레벨을 통해 해당 레벨을 제작한다.
그렇다고 무조건 두 종류에 레벨을 사용하는 것이 아닌 대륙 레벨에서 기믹을 적절하게 배치하여 제작을 진행한다.
예를 들어보자. 선물 상자가 존재한다. 선물 상자를 파괴하면 곰인형 3개가 날아가 가장 상단에 배치된다.
곰인형은 레벨에 끝에 다르면 사라진다. 주위에 매치하여도 파괴되지 않는 특성을 가지고 있다.
좁은 레벨에 선물 상자가 배치되어 있으며, 다른 길로 갈 수 있는 곳은 두 곳이 존재한다.
두 곳을 막고 있는 것은 상자이다.
이때 일반적인 유저라면 선물 상자를 파괴할 것이다.
만약 선물 상자를 먼저 파괴할 경우 곰인형이 배치되어 매치가 어려워져 실패할 것이다.
반면 공략법은 찾은 유저에 경우 두 곳을 막고 있는 상자를 파괴하여 길을 만들고 나중에 선물 상자를 파괴할 것이다. - 교육 레벨은 이름 그대로 튜토리얼 구간이다.
새로운 것을 알려주는 레벨로 튜토리얼 뿐만 아니라 레벨 형태에 대한 교육도 진행하는 레벨로 생각하는 레벨과 적절히 섞어 제작을 한다면 게임을 처음하는 초심자가 이탈하지 않도록 하는 장치가 될 것이다. - 아름다운 레벨은 레벨에 모양이 굉장히 이쁘게 생긴 레벨로 익순한 모양을 가진다. 고양이, 말, 강아지, 스마일 이모티콘, 도트 케릭터 등 유저에 텐션을 풀어주는데 사용되는 레벨이다.
로얄 매치에 경우 이 부분을 아름다운 모양이 아닌 골드를 주는 보너스 레벨로 만들어 사용한다.
대칭, 레벨 모양, 블록과 기믹에 색상을 고려하여 만들어 보기에 좋아야 한다.
단. 주의할 점은 게임에 컨셉과 비슷한 모양이여야 한다는 것이다. 정원을 가꾸는 3매치인데, 화염 모양이 나오면 이상하니까 말이다. - 운이 좋은 레벨은 우연한 매치, 매치에 연속, 마지막 이동으로 클리어되는 레벨이 일어나는 레벨이다. 유저가 가장 큰 희열감을 느끼는 레벨이다.
자주 일어날 경우 쉬워 보일 수 있지만, 가끔 일어나면 도파민이 터져버릴 것이다.
색을 적게 사용하며 조합 블록으로 터지는 기믹이 아닌 단순 매치를 통해 터지는 기믹이 많을 경우 자주 일어난다.
섬 형 레벨보다는 대륙 레벨에 사용되는 디자인 스킬이다.
유저는 많이 남은 기믹을 단 하나에 움직임으로 레벨을 클리어하여 강력한 감정적 매력을 느끼게 될 것이다.
5. 결론
- 3매치를 통해 유저는 도파민, 엔돌핀, 옥시토신, 세로토닌, 아드레 날린을 느낄 수 있다.
레벨을 클리어, 레벨이 올라가는데, 미션을 클리어하여 경쟁에서 이겼을 때 얻는 도파민과 세로토닌,
캐주얼에서 느낄 수 있는 편안한 음악과 연출을 통해 얻는 엔돌핀,
소셜(팀) 가입을 통해 소속감을 느껴 옥시토신, 아슬아슬하게 이기며 얻은 보상을 통해 아드레날린을
얻을 수 있다.
레벨 디자이너가 어떤 선택을 하던 결국 레벨은 재미있고, 몰임갑을 주고, 도전적이면서도 편안함을 유지해야한다. 다른 사람들이 보면 쉬워 보이지만, 많은 시행착오가 존재한다.
정교하게 만든 레벨은 리텐션을 높이고, 유지하며 최종적으로 수익을 급증시키는 데 필수적이다.